Réalité virtuelle : mais cet avènement alors, c’est pour quand ?
Nouveau médium en pleine croissance, la réalité virtuelle a encore tout à offrir. Si les constructeurs proposent des casques toujours plus confortables, le petit dernier de chez Facebook, l’Oculus Quest, montre la voie à suivre et démocratise l’expérience en toute liberté.
Cet été, lors de la sortie de leur nouveau fleuron respectif (lire l’encadré page 46), les constructeurs clament d’une seule voix : il ne s’agit pas encore de la nouvelle génération de casques de réalité virtuelle (RV). On a connu slogan plus tapageur. Ainsi, la commercialisation des nouveaux headsets les plus en pointe constitue un rafraîchissement de gamme en attendant la nouvelle génération, probablement à l’horizon 2020. Gare aux effets d’annonce à répétition : à force d’avoir péroré » vous allez voir ce que vous allez voir « , le succès relatif de son insertion dans les foyers a coûté à la réalité virtuelle quelque discrédit. Non que celle-ci ne progresse plus, que du contraire : confort, interactivité, richesse de l’expérience, la technologie n’a de cesse de s’affiner. Toutefois, elle peine toujours à toucher le grand public, à l’exception notable de Sony et de son casque Playstation. Or, on ne le répètera jamais assez : la RV, il faut l’essayer pour en découvrir tout le potentiel. Tel Alice passée de l’autre côté du miroir, l’utilisateur ayant goûté aux plaisirs du multivers peut en témoigner : la capacité à endosser des rôles, à jouer avec la plasticité du cerveau, font percevoir les énormes possibilités que propose cette aventure. C’est certain, la réalité virtuelle va nous emmener plus loin encore que tout ce que nous avions imaginé.
On constate la multiplication des utilisations dans les domaines artistiques, commerciaux, de l’éducation ou de la santé.
Mais alors, cet avènement, c’est pour quand ? Cette année encore, certains ténors (Valve et HTC) se disputent les avant-postes en privilégiant une approche premium du produit : dalles de meilleures résolutions pour un effet de grille (pixels) moins présent, casques plus agréables… Ils prêchent surtout des convertis, majoritairement les joueurs sur PC aussi enthousiastes que solidement équipés. Dès aujourd’hui, la réalité virtuelle dispose d’un large catalogue d’applications remarquables, que ce soit dans le domaine des jeux ou des expériences artistiques et didactiques, souvent de grande qualité (signées Arte et BBC notamment). Signalons aussi la popularité grandissante des applications sociales type Rec Room ou VR Chat. Bigscreen offre de regarder ensemble un film ou une compétition sportive et proposera sous peu d’assister aux décollages de la Nasa ou à une avant-première 3D. Par ailleurs, on constate la multiplication des utilisations dans les domaines artistiques, commerciaux (visites de biens immobiliers par exemple), de l’éducation ou de la santé (rééducation). Si la réalité virtuelle s’installait jusqu’ici à pas de loup dans les foyers, c’est peut-être en passe de changer. D’arlésienne à l’éclosion sans cesse repoussée, la RV semble en passe de changer son image. Pour tout dire, c’est peut-être le meilleur moment pour être du voyage. Explications.
La VR si je mens !
Ce médium d’un genre nouveau n’en est encore qu’à ses balbutiements. Aussi doit-il s’interroger sur la façon de s’accorder à nos vies et faire comprendre sa singularité face aux autres expériences visuelles. Désormais, la course au photoréalisme est plus ou moins achevée. On peut encore doubler, quadrupler la quantité de calculs propres à la définition d’une image… Mais cette course n’a presque plus de sens au vu de la perception de l’oeil humain. Il est temps de commencer à faire marche arrière dans la manière d’envisager l’optimisation, et penser plus créatif. Les consoliers n’ont pas dit leur dernier mot. Fort du joli succès de sa première génération, Sony ne fait plus secret de ses intentions de poursuivre le mouvement avec le PSVR2 qui accompagnera sa Playstation 5. Du côté de Microsoft, la firme a semblé faire un pas en avant puis deux en arrière après que l’écosystème Windows Mixed Reality n’a pas rencontré les attentes escomptées. Travaillant de concert sur la réalité augmentée (son casque AR Hololens 2), Microsoft s’oriente aujourd’hui davantage vers le secteur des entreprises…. Mais les rumeurs laissent présager d’un partenariat matériel avec Valve et le début d’une lutte avec Sony pour le débauchage de grands studios de jeux (les fameux triple AAA) dont ils souhaitent s’octroyer l’exclusivité. De son côté, outre un partenariat avec Respawn Entertainment (Titan Fall, Apex Legends), Facebook vient d’annoncer une collaboration avec Ubisoft autour des deux licences majeures du jeu vidéo : Splinter Cell et Assassin’s Creed. Quant aux services de jeux en streaming qui verront le jour dans les mois qui viennent (Google Stadia, etc.), s’ils n’ont encore rien confirmé, ils pourraient constituer à terme un sérieux cheval de Troie pour l’adoption de casques offrant une expérience délestée d’une connexion filaire à un PC puissant. Car on y vient : il y a la théorie mais il y a surtout la pratique, plus ou moins user friendly !
A tribe called Quest
Facebook vient de frapper un grand coup via sa marque Oculus. Outre le rafraîchissement du Rift S, son casque PCVR à l’approche tarifaire agressive (449 euros), Oculus va plus loin et dégaine, pour le même prix, le Quest : un casque totalement autonome. Via la solution inside-out, ses caméras se repèrent dans l’environnement indépendamment de toute balise externe. Terminée l’installation fastidieuse de capteurs dans une pièce dédiée… L’appareil offre une expérience de type roomscale, en déplacement libre : sans fil, sans pc, sans console. On ne parle pas ici d’une expérience au rabais : bien que fonctionnant avec un processeur snapdragon 835 (légèrement daté mais très bien optimisé), le Quest propose une approche complète et abordable de la RV. On pousse la table du salon, on trace avec l’une des manettes une zone guardian protégeant l’intégrité physique et matérielle des hôtes – l’opération prend une poignée de secondes – et c’est parti ! Jamais l’utilisation d’un casque VR n’a été aussi fluide, aussi bluffante. Coiffer son casque VR devient aussi simple que consulter son téléphone. Disons-le tout net : c’est une révolution !
Désormais, chacun est libre de goûter aux 6DOF ( Six degrees of freedom) : soit les six degrés de liberté – rotations et déplacements dans l’espace, sans entrave, sans fil à la patte. De quoi décupler l’effet » waouw « , sans compter qu’il n’a jamais été aussi simple d’offrir une initiation aux amis ou à la famille. On commence à voir fleurir les premières vidéos de personnes de tous âges, des plus jeunes aux seniors qui s’essaient avec entrain aux possibilités inouïes du multivers. Le succès ne s’est pas fait attendre : depuis sa sortie, le 21 mai dernier, l’Oculus Quest s’est affiché en rupture de stock dans de nombreux pays. Le Quest, casque d’entrée de gamme, montre la voie à suivre pour faire entrer la réalité virtuelle dans les foyers. Pourtant, ici aussi, l’entreprise de Mark Zuckerberg précise qu’il s’agit de » la fin d’un cycle de première génération « , soit la mise à disposition de l’expérience sous une autre form factor. Car Oculus ne fait pas mystère de ses nombreuses recherches dans le domaine : focale variable, suivi oculaire (pour des résolutions plus élevées et un champ de vision plus immersif), suivi des doigts (pour une expérience sans contrôleur)… Et vous pourrez bientôt arpenter la réalité virtuelle avec vos amis en tant qu’avatar photoréaliste. Comme le déclarait récemment Jon Lax, responsable de la conception VR/AR chez Facebook : » La prochaine étape est celle où les choses deviennent vraiment intéressantes. » En route vers l’infini, et au-delà !
Oculus Quest
Casque nomade et grand public par excellence, l’Oculus Quest offre une expérience très facile d’utilisation. Délesté de câbles encombrants, il fonctionne sans ordinateur et sans capteur externe. On allume et c’est parti : une révolution avec ses six degrés de liberté dans l’espace et une bibliothèque de titres déjà bien fournie. Si vous vous sentez l’âme d’un VR enthousiaste, il est peut-être temps de plonger… A noter que le Rift S, grand frère orienté PCVR (à raccorder au PC donc), tient, lui aussi, le prix plancher de 449 euros.
Valve Index
Fort d’un système audio original (les oreillettes viennent flotter près des oreilles) et de contrôleurs capables de reconnaître les mouvements de chaque doigt ainsi que la force de préhension, le Valve Index propose toujours plus de confort. S’adressant surtout aux joueurs PCVR souhaitant » monter en gamme « , Valve met le doigt sur la couture avec une qualité des matériaux et de finition aux petits oignons. My tailor is rich : le kit complet (casque/deux contrôleurs/stations de base, auquel il faut ajouter le PC) se laisse approcher à 1 079 euros.
HTC Vive Cosmos
Le Cosmos fait l’objet de nombreuses spéculations depuis la présentation de son prototype au CES 2019. Doté de six caméras, il devrait recourir à un système de tracking inside-out similaire à celui adopté par Oculus, se passant de capteurs externes pour se repérer dans son environnement. Son écran LCD pourrait venir chatouiller les ténors du marché : on évoque une définition de 1 440 x 1 700 par oeil pour un effet de grille minimal. Les rumeurs évoquant la possibilité de le connecter à un smartphone achèvent d’intriguer avant sa commercialisation, attendue pour la rentrée.
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